Diablo 4: Temporada do Despertar da Morte
Cace o Culto da Morte na Temporada do Despertar da Morte na 14ª Temporada em Diablo 4

Dia 30 de junho de 2026 começou a nova temporada de Diablo 4, chamada de Temporada do Despertar da Morte, e nessa nova temporada, temos várias novidades e atualizações no jogo. Se você não jogou e quer descobrir um pouco sobre a história de Diablo 4 - Lord of Hatred, acesse o nosso Review.
Trailer oficial do jogo base:
Nosso Guia da14ª Temporada:
Gameplay de Diablo 4:
Gameplay de Vessel of Hatred:
Descubra um novo poder na Temporada do Despertar da Morte
Desvende os planos do Culto da Morte...
Um corvo traz um aviso perigoso de um velho amigo. Você se encarregará de desvendar as origens de um Culto da Morte em Zarbinzet. Para iniciar Um Evangelho de Desespero, viaje para Kyovashad no Reino de Temporada e leia o pergaminho agourento.
A Temporada 14 de Diablo IV, Despertar da Morte, parte de uma situação bastante diferente
daquela encontrada nas primeiras temporadas do jogo. Depois de várias atualizações e da expansão Lord of Hatred, Diablo IV já possui uma estrutura de endgame muito mais definida, e isso coloca a nova temporada em uma posição curiosa: ela não precisa consertar o jogo, mas precisa encontrar alguma maneira de justificar mais uma longa jornada de grind por Santuário.
Depois de mais de 30 horas, começando diretamente pelo conteúdo de fim de jogo e chegando ao Suplício IX, Despertar da Morte consegue fazer isso — mas não por muito tempo. A temporada possui uma boa mecânica central, progressão satisfatória, bastante liberdade para builds e um Diablo IV tecnicamente excelente. O problema é que, retirando sua principal novidade, sobra essencialmente o mesmo Diablo IV que já estávamos jogando.
O grande destaque são as Rupturas do Pandemônio, que surgem espalhadas por Santuário e são especialmente frequentes durante as Marés Infernais. Nelas, o jogador precisa manter a Ruptura ativa enquanto elimina inimigos e fecha Rasgos, prolongando a atividade e aumentando suas recompensas. Existem diferentes variações dessas Rupturas, e o sistema ainda se conecta aos Andarilhos de Reinos reformulados e às Câmaras do Tributo Fúnebre. É uma mecânica que combina muito bem com Diablo. As Rupturas aparecem durante outras atividades e acabam funcionando como um complemento constante à rotina. Não é necessário fazê-las para simplesmente continuar jogando — é perfeitamente possível atravessar boa parte do conteúdo ignorando-as —, mas os benefícios em experiência e itens fazem com que seja difícil não aproveitá-las quando aparecem.
Depois de dezenas de horas, aquilo que inicialmente era uma interrupção interessante começa a se transformar em mais uma etapa do ciclo de repetição. Elas continuam recompensadoras, mas você já sabe exatamente o que vai acontecer.
A temática, pelo menos, funciona muito bem. Os Reanimados e outros elementos ligados à morte parecem uma continuação natural de ideias que a franquia já explorou, principalmente em Diablo III. Em vez de parecer uma reutilização preguiçosa, existe uma sensação de continuidade. É algo que poderia ter saído diretamente de Diablo III e ainda assim combina perfeitamente com o Santuário atual. E existe um velho conhecido que continua sendo uma das nossas aparições favoritas: o Açougueiro. Não importa onde ou como ele apareça. Encontrá-lo inesperadamente e conseguir derrotá-lo continua sendo satisfatório.
O verdadeiro protagonista ainda é o endgame
Como pulamos a campanha nesta temporada, praticamente toda a experiência aconteceu dentro do ciclo de endgame. É aí que sistemas como Masmorras do Pesadelo, Marés Infernais, Hordas Infernais, Cidade Subterrânea de Kurast, Chefes de Covil e, principalmente, o Fosso formam a rotina de evolução do personagem. Os Planos de Guerra ajudam bastante a organizar tudo isso. Eles não são uma novidade da Temporada 13, mas continuam sendo uma das melhores adições recentes ao endgame. Poder direcionar quais atividades vamos realizar e quais recompensas estamos procurando dá propósito a uma estrutura que poderia facilmente se transformar apenas em uma lista enorme de tarefas.
Despertar da Morte inclusive aprimorou o sistema, com ajustes de experiência em dificuldades altas e possibilidade de sincronização dos Planos de Guerra entre jogadores de um grupo. É uma ótima ferramenta para responder uma pergunta essencial do endgame: "O que eu faço agora?" O problema aparece algumas dezenas de horas depois, quando a resposta passa a ser: "A mesma coisa que eu já estava fazendo, só que mais difícil."
A repetição é a chave
A repetição é a chave do endgame de Diablo — e uma repetição exponencial. Você mata inimigos para conseguir equipamentos melhores para matar inimigos mais fortes, que entregam equipamentos melhores para que você consiga matar inimigos ainda mais fortes. Isso não é necessariamente um defeito. É praticamente a essência de Diablo. E durante boa parte da temporada esse ciclo funciona muito bem. O mais importante é que raramente sentimos que o jogo estava sendo injusto. A dificuldade permaneceu equilibrada durante a maior parte da experiência, e avançar pelos níveis de Suplício trouxe simultaneamente uma sensação de conquista e aquela velha constatação de que, no final das contas, estou aumentando números para enfrentar números maiores.
Loot, grind e o problema da recompensa
A itemização funciona muito bem mecanicamente. Criar, desmontar e aprimorar equipamentos é simples, intuitivo e recompensador. O problema é que isso não significa que encontrar equipamentos seja sempre emocionante. A maior parte dos itens que encontramos acabou servindo para uma coisa: ser desmontada.
Depois de certo ponto, boa parte do loot deixa de ser uma possível melhoria e passa a ser matériaprima para criar aquilo que você realmente quer. Os Únicos Míticos receberam uma reformulação importante nesta temporada, permitindo novas possibilidades de obtenção e criação, mas a sensação fundamental do loot permanece, foram pouquíssimas as vezes em que vimos um item cair e realmente fiquei empolgado com ele. O sistema de equipamentos funciona. A emoção de encontrar equipamentos, nem sempre.
Vale a pena voltar?
Essa é uma pergunta complicada. Para alguém que nunca jogou Diablo IV, sim. O jogo atual é extremamente mais completo do que aquele lançado originalmente. Existe uma quantidade enorme de atividades, sistemas de progressão, builds e conteúdo de endgame esperando um jogador novo. Para quem abandonou Diablo IV há apenas algumas temporadas esperando uma grande transformação, a resposta seria não. Despertar da Morte não é essa transformação. As Rupturas do Pandemônio são interessantes. A progressão funciona. A dificuldade é bem equilibrada. Construir um personagem continua extremamente satisfatório. Mas é mais Diablo IV. E isso pode ser tanto seu maior elogio quanto sua maior crítica.

Desvende os planos do Culto da Morte
Um corvo traz um aviso perigoso de um velho amigo. Você se encarregará de desvendar as origens de um Culto da Morte em Zarbinzet. Para iniciar Um Evangelho de Desespero, viaje para Kyovashad no Reino de Temporada e leia o pergaminho agourento.
Durante a Temporada do Despertar da Morte, a divisão entre Santuário e Pandemônio é rompida por fendas arcanas chamadas Rupturas do Pandemônio. Essas fendas trazem uma nova família de monstros para derrotar, a chance de evocar um chefe familiar e novas oportunidades de obter itens ao concluir as mortais Câmaras do Tributo Fúnebre.
Você encontrará três tipos de Rupturas do Pandemônio. Mate os guardiões ao redor dos Ídolos da Cabeça da Morte, criando uma Ruptura aberta e conjurando um círculo ritualístico. Quanto mais tempo você mantiver a Ruptura aberta, mais recompensas você ganhará. Matar monstros e fechar os Rasgos ajudará a mantê-la aberta. Os Goblins da Ruptura também podem aparecer em qualquer lugar, abrindo Rupturas adicionais.
Rupturas (Normais) podem surgir por todo o mundo aberto de Santuário, mas são especialmente comuns durante as Marés Infernais.
Rupturas Crescentes podem surgir no lugar de qualquer evento local dentro de uma Maré Infernal.
Rupturas Colossais aparecem apenas nos Campos da Profanação, a arena de Chefe do Mundo a sudeste de Zarbinzet.
Cace Andarilhos de Reinos 2.0
Os Andarilhos de Reinos reapareceram por toda Santuário, evocados para desafiar aqueles bravos (ou temerários) o suficiente para enfrentar as Rupturas do Pandemônio mais difíceis. Concluir diferentes tipos de Rupturas do Pandemônio pode oferecer as seguintes chances de evocar um Andarilho de Reinos:
Rupturas (Normais): Não é possível evocar Andarilhos de Reinos.
Rupturas Crescentes: Oferece uma chance de gerar um Andarilho de Reinos quando eventos de Ruptura Crescentes são concluídos com Maestria.
Rupturas Colossais: Garante o surgimento de um Andarilho de Reinos ao ser concluída.
Conquistar o Andarilho de Reinos abre um portal para a Câmara do Tributo Fúnebre.
Sobreviva à Câmara do Tributo Fúnebre
A Câmara do Tributo Fúnebre é uma minimasmorra de um único espaço, acessível derrotando o Andarilho de Reinos ou dentro de uma Masmorra do Pesadelo com o afixo Ruptura, após fechar Rasgos suficientes dentro das Rupturas. Uma vez lá dentro, conclua uma atividade especial de Ruptura para obter ainda mais recompensas.
A Câmara do Tributo Fúnebre será a melhor fonte para obter Chaves de Covil Superior, necessárias para abrir o Butim de Chefe de Covil da temporada em Suplício I+.
Cães Sepulcrais, membros da nova família de monstros Reanimados agora surgem das Rupturas e do interior da Câmara do Tributo Fúnebre. Ao morrerem, os Cães Sepulcrais liberam orbes que fortalecem o Exarca, um Reanimado especial capaz de absorver todo orbe que flutue em sua direção. Intercepte-os antes que eles cheguem para evitar que o Exarca obtenha um ataque poderoso.
Uma nova chefe entra na briga para aterrorizar os habitantes de Santuário. Mate-a com fúria.
O Limiar do Pandemônio, o lar da Ceifadora Corrompida, pode ser encontrado em Zarbinzet. Após derrotar esta chefe na série de missões de temporada, você terá acesso a ela como uma chefe de covil repetível.
Essa chefe requer Chaves de Covil Superior para abrir o tesouro com recompensas. Também oferecerá as melhores chances de obtenção direta tanto de Únicos Míticos quanto da moeda de aprimoramento de Únicos Míticos (Fragmentos do Pandemônio), em comparação a qualquer outra atividade.
Mais informações, acessem a Página Oficial da Blizzard.
Veredito do Fliperama sobre a 14ª Temporada
A Temporada do Despertar da Morte é competente em praticamente tudo que faz. As Rupturas do Pandemônio se encaixam naturalmente no loop do jogo, a temática funciona como uma continuação interessante de conceitos já estabelecidos pela franquia e a progressão de poder consegue manter aquela satisfação característica de Diablo por dezenas de horas.
O problema é justamente o que acontece depois dessas dezenas de horas. Quando nossas builds finalmente estavam prontas, percebemos que não tinha mais um motivo realmente interessante para continuar fortalecendo-a. Poderia subir mais dificuldades, buscar equipamentos melhores e otimizar números, mas estaria fazendo isso para repetir as mesmas atividades em versões progressivamente mais difíceis. Chegar ao Suplício IX foi satisfatório. Continuar depois dele já não parece tão necessário.
É curioso, porque não existe uma grande coisa que apontaríamos e diria que está errada na
temporada. Também não existe algo que mudaríamos imediatamente. Despertar da Morte simplesmente esbarra no limite natural da fórmula que escolheu seguir. Provavelmente é aqui que essa jornada termina — pelo menos por enquanto. Afinal de contas, para nós, essa Temporada...

Autores: Mestre Marcus, Mestre Henrique, Mestre Kopa e Mestre Alaka (via FliperamaDV)
Plataforma Analisada: PS5
Gênero: RPG Isométrico de Ação em Hack-n-Slash
Desenvolvedora: Blizzard
Publicadora: Blizzard
Lançamento do Jogo: 14 de Maio de 2023
Lançamento do 14ª Temporada: 30 de Junho de 2026
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