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The Walking Dead Universe RPG Sobreviver tem um preço.

há 4 horas
12 min de leitura

Antes que os mortos cheguem, o veredito

The Walking Dead Universe RPG é um ótimo jogo, com regras simples, letais e surpreendentemente coerentes com o sentimento da franquia. Seu maior acerto é transformar estresse, relações pessoais e trabalho em equipe em partes fundamentais da sobrevivência. Em vez de utilizar The Walking Dead (TWD) apenas como decoração, o sistema reproduz aquilo que torna esse universo interessante: ninguém está seguro, todo recurso importa e qualquer vitória pode criar um problema ainda maior. No Brasil, o jogo foi trazido pela Tria Editora e inicialmente oferecido em pré-venda pelo Catarse, com acesso antecipado aos arquivos digitais. O pacote em PDF também inclui a aventura O Covil dos Lobos, mapas da Geórgia e da Virgínia e fichas prontas de Michonne, Carol, Gabriel e Glenn. Esses materiais ampliam consideravelmente o conteúdo disponível, mas serão analisados separadamente. Pela experiência que tive, o jogo funciona especialmente bem no Modo de Sobrevivência, em que a pressão pode crescer rapidamente e cada escolha ganha peso imediato. O Modo de Campanha também demonstra potencial, mas exige jogadores dispostos a cooperar e construir objetivos em comum. Em um mundo onde uma discussão pode dividir recursos, destruir relações e abrir as portas para uma horda, os próprios sobreviventes podem encerrar a campanha muito antes dos caminhantes.


Livro básico, fichas, mapa e dados

Não basta colocar zumbis e chamar de The Walking Dead

Conheci tanto a série quanto os quadrinhos de TWD. Parei de acompanhar a produção televisiva por volta da terceira temporada e continuei com os quadrinhos por mais tempo, aproximadamente até 2017. Portanto, não cheguei ao RPG como alguém completamente atualizado sobre todos os acontecimentos da franquia. Isso não atrapalhou a experiência. O livro não depende de conhecer personagens, temporadas ou acontecimentos específicos para funcionar. Quem já acompanha TWD reconhecerá imediatamente seus temas, mas quem nunca assistiu à série também encontrará um jogo de sobrevivência completo. Sua maior fidelidade não está na presença de lugares ou personagens conhecidos, mas na forma como as regras representam a insegurança daquele universo. Os caminhantes estão sempre por perto, os recursos acabam, os refúgios possuem falhas e as pessoas podem se tornar ameaças maiores do que os mortos. O jogo entende que TWD não é apenas sobre matar zumbis. É sobre tentar construir alguma coisa enquanto tudo ao redor, inclusive as pessoas do seu próprio grupo, ameaçam destruíla.


Pessoa tentando não ser atacada pelos zumbis

O mundo acabou, não precisamos complicar mais que isso

O jogo utiliza uma adaptação do Year Zero Engine. Os personagens possuem quatro atributos, Vigor, Agilidade, Perspicácia e Empatia, ligados a doze perícias. Quando realiza uma ação difícil ou perigosa, o jogador soma o atributo à perícia correspondente e rola essa quantidade de dados de seis lados. Cada resultado 6 representa um sucesso e, na maioria das situações, apenas um já é suficiente. A simplicidade é o maior acerto do sistema. As regras são fáceis de compreender, as fichas não são excessivamente carregadas e as ações não exigem uma sequência de cálculos. Isso facilita a entrada de jogadores iniciantes e permite que o grupo concentre sua atenção na situação, não em procurar modificadores espalhados pelo livro. Na aventura em Modo de Sobrevivência da qual participei, essa agilidade ajudou bastante. O sistema conseguiu colocar o grupo rapidamente diante de decisões importantes, sem exigir uma longa adaptação às mecânicas. Essa simplicidade, porém, não significa ausência de escolhas. The Walking Dead Universe RPG transfere boa parte da complexidade dos números para a ficção. A pergunta mais importante geralmente não é qual habilidade causa mais dano, mas se vale a pena fazer barulho, gastar um recurso ou insistir em uma ação que já deu errado.


Uma cena clássica de TWD

Errou? Dá para tentar de novo, mas a conta chega

Quando um teste fracassa, o jogador pode forçá-lo, desde que explique o que o personagem faz de diferente ou de onde encontra forças para tentar novamente. Ao forçar o teste, o personagem sofre imediatamente um ponto de estresse e adiciona um novo dado de estresse. Depois disso, todos os dados que não produziram sucessos são rolados novamente. Cada teste só pode ser forçado uma vez. Também é possível forçar um teste que já teve sucesso quando a situação exige vários sucessos ou quando o jogador deseja melhorar o resultado. Isso transforma a mecânica em mais do que uma segunda chance. Nos primeiros momentos, forçar uma rolagem pode parecer quase obrigatório. Um ponto de estresse ainda representa pouco perigo e a possibilidade de transformar um fracasso em sucesso é tentadora. Depois do segundo ou terceiro ponto, entretanto, a decisão muda. Cada novo dado aumenta as chances de êxito, mas também amplia a possibilidade de algo sair terrivelmente errado. É nesse momento que a simplicidade começa a gerar tensão. O personagem provavelmente consegue continuar, mas talvez não consiga controlar as consequências.


Quanto mais tenso, mais capaz, e mais perigoso

O estresse é a melhor sacada do sistema. Situações como passar fome, ser atacado, receber tiros, matar alguém a sangue frio, ver um companheiro ser mordido ou forçar um teste podem gerar pontos de estresse. Para cada ponto acumulado, o personagem adiciona um dado de estresse a todos os testes de perícia. Isso significa que o sobrevivente se torna mais eficiente sob pressão. Ele está assustado, alerta e disposto a fazer qualquer coisa para continuar vivo. Contudo, todo resultado 1 obtido em um dado de estresse significa que ele “ferrou tudo”. O personagem pode acertar o disparo e ainda atrair uma horda. Pode conseguir fugir de seus perseguidores, mas destruir o carro. Pode abrir uma passagem e quebrar a única ferramenta disponível. Um ou vários resultados 1 produzem a mesma complicação básica, eles não acumulam diversas catástrofes no mesmo teste. Ainda assim, o resultado impede que o teste seja forçado, caso isso ainda não tenha acontecido, e autoriza o Mestre a introduzir uma consequência. Essa combinação cria tensão genuína. O estresse não funciona apenas como uma penalidade que torna o personagem progressivamente inútil. Ele oferece poder, mas cobra por isso. Quanto maior o desespero, maiores as chances de realizar algo impressionante e de causar o próximo desastre. O Mestre precisa variar essas consequências. Se todo resultado negativo simplesmente fizer aparecer mais caminhantes, a mecânica poderá se tornar previsível. O próprio livro sugere alternativas, como acabar a munição, quebrar um equipamento, ofender alguém, perder-se, ferir-se ou permitir que a situação geral piore. Usado com criatividade, o estresse cria aquela sensação típica da franquia: o grupo resolve um problema e, durante a solução, cria outros dois.


Um pouco de humanidade no fim do mundo

Cada personagem possui duas Âncoras, sendo uma delas outro personagem jogador e a segunda um personagem não jogador. São pessoas em quem o sobrevivente confia, por quem continua lutando ou que ainda o conectam àquilo que restou da humanidade. Uma interação social pode aliviar um ponto de estresse. Passar pelo menos uma hora com uma Âncora remove todo o estresse acumulado, embora isso só possa ser feito uma vez por sessão. Isoladamente, essa recuperação pode parecer fácil. Na prática, depende completamente da situação. Se os personagens estão fugindo de uma horda, procurando água ou tentando encontrar comida antes que alguém morra, talvez não exista uma hora segura disponível. Encontrar a Âncora também pode ser impossível se ela estiver ferida, desaparecida, irritada com o personagem ou envolvida em outro problema. Essa relação pode funcionar nas duas direções. A mecânica orienta os jogadores a criarem e valorizarem vínculos, enquanto as escolhas e interpretações do grupo determinam se esses vínculos continuarão funcionando mecanicamente. As Âncoras não são apenas botões de recuperação. Elas podem morrer, desaparecer, abandonar o personagem ou ficar do lado oposto de um conflito. Quando isso acontece, perde-se uma pessoa importante e uma das principais formas de controlar o estresse. Ao final da sessão, certos Pontos de Ruptura podem obrigar o personagem a lidar com o medo. Isso acontece, por exemplo, quando uma Âncora é perdida, quando o personagem é incapacitado, quando algo importante é destruído ou quando ele acumula pelo menos cinco pontos de estresse. Se não conseguir lidar com o medo, o personagem pode perder sua Motivação, adquirir outra Peculiaridade ou ficar Despedaçado. As consequências incluem paranoia, fúria involuntária, comportamento obsessivo e outras mudanças profundas. É uma forma interessante de mostrar que sobreviver não significa sair inteiro.


uma das artes do livro, mostrando pessoas em frente a uma janela

Arquétipos, não prisões

O livro apresenta doze arquétipos: Cientista, Criança, Criminoso, Dono de Casa, Exilado, Fazendeiro, Médico, Policial, Político, Pregador, Soldado e Zé Ninguém. Eles não funcionam como classes tradicionais. Cada um define um atributo-chave, uma perícia chave, três opções de talentos iniciais e sugestões de equipamentos, Motivação, Peculiaridade e relacionamentos. Depois da criação, o arquétipo deixa de limitar mecanicamente o personagem:

O Cientista, por exemplo, começa naturalmente ligado à Tecnologia e à solução de problemas. Em um Modo de Campanha, ele pode se tornar essencial para reparar veículos, construir estruturas ou melhorar o refúgio. Isso não significa que seja apenas “o personagem inteligente”. Sua Motivação pode ser salvar o grupo, provar uma teoria ou simplesmente evitar a própria morte.
O Político utiliza Empatia e Manipulação, podendo assumir o papel de negociador ou líder. Entretanto, nada obriga que seja uma boa pessoa. Ele pode unir sobreviventes em torno de um objetivo ou manipular o grupo para aumentar o próprio poder.
O Zé Ninguém representa alguém que não possuía uma função especialmente valorizada antes do surto, mas encontrou importância no novo mundo. Com Furtividade, coleta e improvisação, pode se tornar justamente a pessoa de quem todos dependem.

Esses exemplos mostram como os arquétipos oferecem direções sem determinar personalidades completas. Motivação, Peculiaridade, relacionamentos e Âncoras conseguem diferenciar tanto a ficha quanto a interpretação de dois personagens que começaram com o mesmo arquétipo. Também é possível criar um sobrevivente sem usar nenhum deles, desde que as escolhas sejam aprovadas pelo Mestre.


Você vai se apegar, e talvez ele morra

Todos os personagens possuem apenas três pontos de Vida. Ao chegar a zero, ficam incapacitados e sofrem uma lesão crítica. Dependendo da situação, isso pode significar recuperação, sequelas permanentes ou morte. Os ataques dos caminhantes são ainda mais perigosos. Quando um personagem falha em determinadas tentativas de evitar ou enfrentar caminhantes solitários, o resultado pode ser resolvido por uma tabela. Os efeitos incluem estresse, perda de equipamentos, ferimentos, amputações, mordidas e mortes imediatas. Isso cria uma tensão importante. O sistema pede que o jogador desenvolva relações, traumas, objetivos e vínculos emocionais, mas não promete que o personagem terá tempo para concluir sua história. Esse é o preço da proposta. Na série e nos quadrinhos, muitos personagens morrem rapidamente. Nem por isso o público deixa de se apegar a eles. O risco torna cada relação mais valiosa porque ninguém possui proteção garantida pelo roteiro. Os jogadores também recebem informações suficientes para reconhecer muitos perigos. Caminhantes fazem barulho, o Nível de Ameaça aumenta e as situações costumam apresentar sinais antes de se tornarem fatais. A morte pode ser repentina, mas não precisa ser completamente arbitrária. Gosto dessa abordagem. Em muitos sistemas, os personagens evoluem até se tornarem praticamente deuses. Em The Walking Dead Universe RPG, ninguém deixa de ser humano. Novas habilidades aumentam as possibilidades, mas não tornam o sobrevivente imune a uma mordida, um disparo ou uma decisão ruim.


Um caminhante ou uma horda, escolha seu problema

Os caminhantes não possuem fichas convencionais. Sua presença é representada principalmente pelo Nível de Ameaça, que varia de 0 a 6. Ruídos, disparos, alarmes e complicações podem elevar esse valor. Nos níveis mais altos, os mortos percebem os personagens, aproximam-se e começam a cercá-los. Poucos caminhantes são tratados por meio de ataques solitários, enquanto as hordas funcionam como ameaças coletivas. Contra uma horda, o grupo precisa reunir sucessos suficientes para escapar, reduzi-la ou controlar a situação. Essa divisão não precisa ser interpretada como uma lista fechada de apenas dois tipos de encontro. Ela funciona como uma base para o Mestre criar variações, ambientes e complicações. Um caminhante preso a uma porta, uma multidão comprimida num corredor e uma horda atravessando uma plantação podem usar princípios semelhantes, mas produzir cenas completamente diferentes. O sistema entrega a estrutura. O Mestre precisa dar carne, mesmo que os caminhantes já tenham comido boa parte dela.


Um combatente em frente a uma horda de mortos-vivos

Os vivos continuam dando mais trabalho

Os confrontos humanos são divididos entre duelos e brigas. Duelos são resolvidos por testes opostos. Quem obtém mais sucessos vence e causa o dano da arma, com sucessos adicionais aumentando o ferimento. Empates podem fazer com que os dois lados se machuquem. As brigas são utilizadas quando várias pessoas participam do confronto. Elas acrescentam posicionamento, cobertura, movimento e ordem de ações, mas permanecem bastante simplificadas. Para aquilo que o livro propõe, o combate funciona. Ele é rápido, perigoso e não tenta reproduzir cada segundo da luta. Um único teste pode representar diversos golpes, disparos ou movimentos. Os conflitos sociais, entretanto, recebem menos ferramentas mecânicas. Peculiaridades, relações, facções e necessidades oferecem motivos para as disputas, mas boa parte da negociação, da política e das divisões internas depende da interpretação e da condução do Mestre. Isso não inviabiliza a proposta, mas é uma área em que eu provavelmente acrescentaria algumas regras da casa, especialmente em um Modo de Campanha com várias facções ou disputas de liderança.


Lar, doce refúgio… Pelo menos enquanto durar

Os refúgios possuem dois atributos principais, Capacidade e Defesa, ambos variando de 0 a 6. Capacidade não representa diretamente a quantidade atual de moradores. Ela indica quantas pessoas o local consegue sustentar sem que passem fome. Capacidade 1 sustenta até 10 habitantes, enquanto os níveis seguintes aumentam esse limite para 20, 50, 80, 200 e 500 pessoas. Em Capacidade 0, o refúgio não oferece uma fonte estável de alimentos e os sobreviventes dependem das rações que já possuem. Defesa representa muralhas, guardas, alarmes, barricadas e outros recursos de proteção. Além de ajudar contra invasores humanos, determina o tempo que uma horda de determinado tamanho levará para entrar no local. Projetos permitem melhorar o refúgio, enquanto suas Peculiaridades representam problemas, limitações ou segredos. A fonte de água pode estar contaminada, os alimentos podem acabar, uma passagem pode permanecer desprotegida ou outro grupo pode reivindicar aquele território. Essas regras são simples, mas suficientes para produzir decisões interessantes. O grupo pode descobrir que os recursos acabarão antes do esperado e precisar escolher quem partirá numa missão. Pode não haver comida suficiente para aceitar novos sobreviventes. Uma falha nas defesas pode facilitar um ataque surpresa justamente quando parte do grupo está longe. O refúgio funciona como objetivo coletivo, fonte de missões, gerador de conflitos e local de recuperação. Acima de tudo, ele carrega um pouco da ideia de “casa” que existia antes do surto. Por isso, perdê-lo significa mais do que apagar dois valores na ficha.


Pessoa dentro do abrigo com zumbi à porta.

Você melhora, o mundo piora

Ao final de cada sessão, os jogadores recebem XP respondendo perguntas sobre participação, descobertas, objetivos, exploração e impacto de suas relações. Os Monólogos dos que Partiram também podem conceder experiência e reforçar a memória dos personagens mortos. Um novo talento ou ponto de perícia custa 10 XP, sendo que as perícias podem chegar ao nível 5. A progressão parece suficiente para a proposta. Os personagens se tornam mais habilidosos e ganham novas possibilidades, mas os perigos continuam relevantes. Na verdade, conforme o refúgio cresce e o grupo chama mais atenção, as ameaças também costumam aumentar. O desenvolvimento poderia estar ainda mais ligado ao refúgio, permitindo que a evolução individual e comunitária se influenciasse de maneiras mais profundas. Mesmo assim, a combinação entre talentos, perícias, projetos, facções, relações e exploração parece capaz de sustentar o Modo de Campanha. Minha maior preocupação não está na falta de conteúdo, mas na unidade do grupo. The Walking Dead Universe RPG exige cooperação. Divergências são interessantes e combinam com o cenário, mas, se todos seguirem objetivos completamente incompatíveis, uma campanha pode se desfazer rapidamente. Isso pode ser visto como defeito ou como parte da proposta. O grupo não luta apenas para impedir que os personagens morram. Também luta para encontrar razões para continuarem juntos.


O livro veio preparado para o apocalipse

Além das regras principais, o livro apresenta orientações para o Mestre, viagens, Atlanta, uma aventura pronta chamada A Ambulância Dourada, tabelas de geração e um modo solo. Esses conteúdos serão avaliados separadamente, pois cada um merece uma análise própria. Nesta review geral, basta dizer que o livro básico oferece material suficiente para iniciar tanto aventuras no Modo de Sobrevivência quanto histórias no Modo de Campanha, embora alguma preparação do Mestre continue sendo necessária.


Bonito como o fim do mundo consegue ser

Visualmente, o resultado é ótimo. Fotografias, ilustrações, mapas, manchas, cores e texturas ajudam a construir o clima de decadência. A diagramação geralmente facilita a consulta e as páginas dos arquétipos possuem bastante personalidade. A apresentação poderia ser ainda melhor em alguns momentos, mas contribui muito mais para a imersão do que atrapalha. A principal ressalva está na tradução e na revisão. A versão 0.91 contém repetições como “página página”, construções pouco naturais e erros pontuais, incluindo um provável “morte” onde deveria estar escrito “morde”. Como esta não é a edição final, considero esses problemas aceitáveis durante esta análise, mas eles precisariam ser corrigidos antes da publicação definitiva.


Conteudo do jogo -Livro, Mapas, Fichas, Dados

Quem deveria entrar nessa mesa?

Recomendo The Walking Dead Universe RPG para fãs da franquia, grupos que procuram regras rápidas e simples e pessoas interessadas em experimentar algo diferente. Mesmo quem não conhece a série pode aproveitar o sistema, desde que goste de sobrevivência, relações humanas, escassez e decisões moralmente complicadas. Não recomendaria para quem não gosta do gênero zumbi, para combeiros que procuram otimizar cada detalhe da ficha ou para jogadores que esperam que o livro invente tudo por eles. O sistema fornece muitas ferramentas, mas quem deixar a criatividade em casa poderá ficar mais perdido que caminhante em porta giratória.


Afinal, vale a pena sobreviver?

The Walking Dead Universe RPG possui limitações. Os conflitos sociais poderiam receber mais ferramentas, algumas situações dependem bastante da criatividade do Mestre e a versão 0.91 ainda apresenta problemas de tradução e revisão. Esses pontos pesam pouco na minha avaliação. Motivação, Peculiaridades, Âncoras, facções e refúgios dão aos personagens motivos concretos para cooperar ou entrar em conflito, embora a negociação e a resolução dessas disputas ainda dependam bastante da condução do Mestre e da interpretação do grupo. Já os problemas de tradução e revisão que encontrei na versão 0.91 não impediram a compreensão das regras. É também importante considerar que analisei um arquivo de acesso antecipado, não a edição final do livro. Dentro daquilo que se propõe a fazer, oferecer um RPG rápido, brutal e centrado na sobrevivência humana, o Livro Básico entrega uma experiência completa, acessível e fiel a TWD. Seus problemas são pequenos diante da consistência do conjunto. E por fim, porém não menos importante, resta informar que, o livro...

Avaliado com 5/5 fichas pela equipe Fliperama de Verdade.

Recados Importantes...

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